Sur Rbean, un cours est divisé en modules, qui sont eux-mêmes divisés en projets. Ces derniers constituent les briques élémentaires de l'expérience d'apprentissage. Cela peut être des séries d'exercices, des projets très structurés ou encore des questions ouvertes. La flexibilité est de mise !
Chaque projet est son propre petit écosystème. Il contient des ressources à utiliser à la demande, des quizzes pour s'auto-évaluer, des revues pour recevoir du feedback, des flashcards pour ancrer dans la mémoire à long terme, et un espace communautaire pour co-construire les connaissances.
Il est également possible d'ajouter des ressources réservées aux encadrants.
Le feedback est un élément essentiel de l'apprentissage, il est donc important que vous ayez un contrôle total sur votre stratégie de feedback. Avec Rbean, il est possible d'organiser autant de sessions de feedback que vous le souhaitez, pendant et après un projet. Le feedback peut être donné par un enseignant, un pair, l’apprenant lui-même, un jury, ou encore un référent externe. Enfin, les sessions peuvent être configurées en mode synchrone (un rendez-vous sera fixé automatiquement) ou asynchrone.
(Nous avons également un moteur de corrections automatiques, mais il est plutôt destiné aux projets techniques qui peuvent être corrigés par une machine.)
Il y a actuellement deux façons de suivre la progression sur Rbean : les “skills” et les compétences.
Les skills vous permettent d'associer des points d'expérience à des questions (ou des points de participation) lors d’une revue. Avec les compétences, vous pouvez définir des critères pour différents niveaux d'expertise dans une compétence et attribuer un niveau d’expertise lors d’une revue.
En fonction de votre stratégie d'évaluation, vous pouvez utiliser un seul système, les deux ou aucun.
Vous pouvez voir ci-dessous l'attribution d'un niveau de compétence pendant une revue.
Composez des quizzes riches avec des questions à choix multiples, des exercices de tri, de mise en correspondance ou de cartographie. Tous les types de questions peuvent être utilisés lors des revues ou dans les quizzes d'auto-évaluation.
Notre outil auteur vous permet de formater les contenus comme vous le souhaitez. Vous pouvez intégrer directement des documents, des sites web (via des iframes), ou des vidéos. Vous pouvez ainsi réutiliser ce que vous avez construit sur un autre outil, en l'intégrant directement dans le flux des ressources d'apprentissage.
Le premier principe du game design, c’est de donner des choix porteurs de sens aux joueurs, sur leur chemin vers la maîtrise. C'est la même chose avec la gamification.
Actuellement, il a plusieurs mécanismes disponibles sur les projets : la possibilité d'avoir des points bonus dans un projet, d'avoir des parties d'un projet qui se déverrouillent à la fin d'autres parties, et la possibilité pour les apprenants de choisir entre différentes variantes d'un projet. Il y a aussi des fonctionnalités plus classiques, telles que les badges, et d'autres moins classiques, comme une économie interne pour acheter des bonus (par exemple, prolonger une deadline, avoir des indices, acheter des crédits pour des corrections automatiques.... des trucs liés à l’apprentissage même).
Vous pouvez voir ci-dessous comment un étudiant peut acheter un indice et comment certaines parties d'un projet peuvent être verrouillées.